Ежегодно миллионы студентов поступают в университет с мечтой получить высшее образование и обеспечить себе будущее. В то время как большинство студентов заканчивают обучение и делают успешную карьеру, другие этого не делают: до 33% студентов бакалавриата бросают учебу. Так как же игры влияют на обучение учащихся?
Существует множество причин, по которым студенты не могут окончить колледж или университет, включая тоску по дому, неподготовленность к учебе, финансовые ограничения, личные проблемы, отсутствие мотивации, лень и отсутствие руководства или наставничества, но у современного студента есть еще один феномен, на который нужно ориентироваться: видео- и онлайн-игры наподобие Vostok Casino (см. сайт).
Насколько популярны игры в колледже?
Большинство студентов сегодня — геймеры: 92% играют регулярно, а 35% играют большую часть дней. В среднем 75% играют более 20 часов в неделю, а более 40% сообщают, что играют более 30 часов.
С развитием киберспорта все большее число колледжей и университетов начинают использовать видеоигры: 175 высших учебных заведений США предлагают университетские программы по киберспорту,получают полную или частичную стипендию и являются членами Национальной ассоциации студенческого киберспорта (NACE).
Однако, несмотря на многочисленные преимущества игр и киберспорта, когда в них играют в умеренных количествах, злоупотребление видеоиграми оказалось занятием с высоким риском, которое может негативно повлиять на академические успехи, и 48% студентов-геймеров согласны с тем, что игры мешают им изучение.
Сколько студентов колледжей увлекаются видеоиграми?
Вот некоторые статистические данные об использовании видеоигр и нездоровых игровых привычках среди молодых американцев:
- Мужчины (в возрасте 18–29 лет) больше играют в видеоигры, чем женщины: 77% против 57%.
- 9% людей в возрасте 18–24 лет увлечены видеоиграми.
- Более 5% молодых людей испытывают симптомы абстиненции, когда не могут играть.
- Более 8% людей в возрасте 18–24 лет безуспешно пытаются контролировать количество времени, которое они проводят в играх.
- Более 3% молодых людей потеряли или поставили под угрозу отношения, работу или возможность получения образования в результате своей игровой деятельности.
История Джейкса
Будучи канадским старшеклассником, Джейк был функциональным. Его игры были проблематичными и влияли на его оценки, но он по-прежнему любил заниматься спортом и имел широкий круг друзей.
Так продолжалось до тех пор, пока он не ушел в школу в Университете Гвельфа и не уехал от своей семьи в Торонто. Столкнувшись с тревогой первокурсника колледжа, Джейк использовал игры, чтобы справиться со школьными и личными проблемами.
Поскольку родители не следили за его игрой, Джейк начал играть всю ночь напролет и пропускать занятия. Он начал худеть и перестал часто принимать душ. Он достиг дна на втором году обучения, когда пропустил дату окончания регистрации и был на грани выселения из общежития, потому что формально он больше не был студентом. Именно тогда он отправил письмо своей матери с просьбой о помощи. По ее словам, когда она прибыла к нему в общежитие, он был «бледным, трясся и от него плохо пахло».
Он вернулся домой, чтобы начать восстановление после видеоигр, и при поддержке семьи и консультанта изменил свою жизнь. Сегодня он не играл в игры уже пять лет, вместо этого тратя время на новые занятия и работу, которую он нашел в компании-разработчике программного обеспечения. Он также окончил колледж – в отличие от тех случаев, когда он терпел неудачу раньше, потому что игры влияли на его обучение.